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值得收藏!萬萬沒想到(Unity開發(fā)游戲)unity rpg游戲開發(fā)-Unity公布自研游戲《Gigaya》,15人開發(fā),資源代碼將全免費開放

隨著近些年游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,游戲本身也都在不斷刷新著視覺技術可以達到的高度,越來越逼真動人、活靈活現(xiàn)的虛擬人物與場景的出現(xiàn)都在不斷模糊著現(xiàn)實與虛擬的界限。

在這其中,游戲生產(chǎn)的發(fā)動機——游戲引擎,自然功不可沒。

作為游戲引擎界的豪強之一,Unity近些年在諸多領域都擁有不俗的聲量,對游戲視覺效果的極致打磨更是成為其發(fā)展的一個重頭,在去年,Unity就宣布以16.25億美元收購CG視效巨頭Weta Digital,將屢獲殊榮的VFX工具和技術送到數(shù)百萬創(chuàng)作者和美術師的手中。

在今年,Unity更是宣布收購數(shù)字人公司Ziva Dynamics,并用旗下的數(shù)字人Emma發(fā)表了一段對于本次收購的“炫技”看法,上周,Unity還公布了一則全新的電影式預告片《Enemies》,該片以4K分辨率的實時渲染展示Unity在眼睛、頭發(fā)、皮膚渲染等虛擬數(shù)字人領域的重大突破。

正當我們?yōu)閁nity的數(shù)字人技術驚嘆的同時,近日Unity突然“畫風一轉(zhuǎn)”,公布了其新的演示項目——一個名為《Gigaya》的游戲,這也令GameLook感到驚訝:“闊別”游戲研發(fā)多年的Unity又要重回老本行了么?

不想做游戲的引擎公司不是好開發(fā)者

談及Unity公司起源,同樣是幾個熱愛游戲的年輕人的故事。該公司于2004年由David Helgason、Nicholas Francis等人成立于丹麥,前身為Over the Edge Entertainment (OTEE),它們在2005年發(fā)布了一款名為《GooBall》的游戲,但是在商業(yè)上卻失敗了。不過塞翁失馬焉知非福,游戲的失敗讓創(chuàng)始人看到了它們?yōu)楹喕螒蜷_發(fā)過程而創(chuàng)建的開發(fā)工具的價值,這也直接催生了如今的Unity引擎。

隨著OTEE在2007年更名為Unity Technologies,Unity游戲引擎的發(fā)展也一路走高,甚至連影視與汽車行業(yè)都開始使用旗下技術,使用Unity制作出來的知名游戲不勝枚舉,但Unity本身似乎再也沒有制作出自己的游戲。不過,這一現(xiàn)象也近日宣告終結。

在最近的GDC 2022上,Unity推出了這款名為《Gigaya》的冒險解謎游戲,Unity官方說道:“該游戲采用了Unity工具和功能生態(tài)鏈制作。項目展示了在實際游戲生產(chǎn)中這些功能系統(tǒng)的運作方式,它們不僅僅是相互獨立運行,而是有機結合,成為高質(zhì)量的開發(fā)工具?!?/span>

《Gigaya》源于Unity社區(qū)對于Unity制作游戲長此以往的呼喚,Unity團隊似乎也順應這一要求組建了《Gigaya》的開發(fā)團隊,團隊僅有15人,包含程序員、藝術家、設計師和制作人,這一規(guī)模類似于獨立以及中小型游戲工作室。

從宣傳視頻中看,目前《Gigaya》已經(jīng)具有了不錯的完成度,游戲故事發(fā)展生在一個蒸汽朋克風格濃郁的空城中,這座城市曾經(jīng)的人民因為獲取能源代價越來越高昂而離開,現(xiàn)在的城市只剩下廢墟和爬行著的野物,男主角背著獨特的噴氣背包在小鎮(zhèn)中探險,似乎是為了幫助城市中的人工智能重新尋回“生命”。

《Gigaya》在游戲美術風格上的表現(xiàn)頗為亮眼,演示視頻中無論是地圖場景還是人物模型都保持著極為優(yōu)良的品質(zhì),開發(fā)團隊表示,他們使用了通用渲染管線(URP)來確保游戲的跨平臺兼容性和普及性,除了優(yōu)異的視覺風格外,游戲還能在大部分平臺上運行。此外,為了使游戲世界足夠生動,藝術家們還使用了諸如貼花、Shader Graph、VFX Graph和后期處理效果等等功能。

除了在美術風格上的匠心打磨,人物角色的控制同樣也是《Gigaya》的創(chuàng)作關鍵。Unity表示,游戲團隊耗費了大量的心血來建構一個模塊化角色控制器,裝備著噴氣背包和手臂能量炮的主人公“Wondu”則使用了Scriptable Objects、Rigidbody物理模擬及動畫等諸多技術來達到最優(yōu)秀的操作體驗。

在未來的幾個月,Unity將繼續(xù)開發(fā)這款游戲,并計劃在今年發(fā)售。值得一提的是,游戲開發(fā)完成后,玩家將可以在Steam上免費下載,同時游戲本體以及所使用的藝術資產(chǎn)和源代碼都免費向所有Unity用戶開放和下載。

游戲還是平臺?Unity:我全都要!

將《Gigaya》視作一個開源游戲并不為過,但進一步說,與其說《Gigaya》是一款游戲,倒不如說它是Unity為所有開發(fā)者、甚至是Unity引擎自身,寫下的一本引擎使用“說明書”。

Unity官方表示,《Gigaya》團隊緊挨著Unity核心工程師團隊,這種近水樓臺的做法也是為了方便游戲開發(fā)團隊將開發(fā)過程中遇到的任何來源于引擎的問題都實時向核心工程師反饋,進而更加便捷地探索引擎中的工具、功能以及存在的問題,由此來反哺Unity引擎的開發(fā)。

值得一提的是,《Gigaya》也將是有史以來首個經(jīng)歷完整生命周期的Unity演示項目,游戲經(jīng)歷了從概念探討到發(fā)布的全流程,Unity也談及:“在Steam上發(fā)布《Gigaya》的目的并非是與其他開發(fā)者競爭,而是為了找出開發(fā)痛點,并為大小創(chuàng)作團隊提供更近一步的解決方案?!?/span>

一定程度上說,《Gigaya》的開發(fā)過程頗有種對Unity引擎進行“田野調(diào)查”的特質(zhì),除了在團隊建構上模擬出中小型游戲開發(fā)者的架構,團隊的辦公室和開發(fā)者甚至還分散在全球各地,他們也將面臨在溝通、協(xié)作和工作規(guī)劃上的諸多挑戰(zhàn),這同時也是當下許多游戲工作室會面臨的問題,對此,游戲團隊也表示采用了諸如附加場景加載等工作流程,讓開發(fā)者能夠在場景中并行開展工作,避免合并沖突。

說白了,相較于發(fā)布一款備受關注的單機游戲成為游戲市場的“攪局者”,Unity更愿意用這種落地實踐的方式進行引擎本身的內(nèi)向化探索,最終的成果既造福了熱衷游戲的玩家,又促進了Unity引擎的發(fā)展優(yōu)化,更重要的是,游戲的代碼、藝術資產(chǎn)、乃至游戲開發(fā)的經(jīng)驗等等都將免費提供給使用Unity的開發(fā)人員,這對于游戲開發(fā)者而言無疑又是一筆寶貴的財富。

毫無疑問,Unity此舉也收獲了無數(shù)的好評,其中更不乏許多游戲開發(fā)者的由衷稱贊。

據(jù)悉,這款游戲發(fā)布后將持續(xù)保持更新,Unity官方也將在博客上發(fā)布有關該項目的信息,供開發(fā)人員參考和學習。

結語

“一切為了開發(fā)者”似乎是近些年Unity發(fā)展的重要思路,在元宇宙概念發(fā)展火熱的浪潮之下,游戲引擎除了在技術力方面不斷推成出新,同樣也在工作架構上思謀新策,在這其中,“整合”無疑是一個重要的關鍵詞。

Unity大中華區(qū)戰(zhàn)略兼市場負責人梁璐就曾表示,“Unity如今不僅是一個創(chuàng)作引擎,還提供了從開發(fā)到運營的一站式服務,賦能創(chuàng)作者去構建一個完整的元宇宙生態(tài)?!痹缭谌ツ?,Unity就推出了一系列游戲服務,方便游戲開發(fā)者進行云上的游戲開發(fā)和管理。

隨著《Gigaya》項目的出現(xiàn)與發(fā)展,Unity勢必也會在為了游戲開發(fā)者的道路上向縱深進發(fā),這不禁讓未來Unity引擎的功能和形態(tài)多了幾分期待。

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